Crónicas de um Jogador

Life is Strange

Playstation 4

Life is Strange


Num belo dia fui a Leiria com um amigo meu, o Nunocas que, à cata de uma promoção interessante de uma grande superfície comercial, acabou por me convencer a adquirir três jogos. Desses três este foi-me aconselhado mas com um aviso: "O jogo é muito bom, grandes críticas mas, pode não ser o teu estilo." O meu hábito de consumo deste tipo de produto é colossal, tudo o que ache bom ou me interesse acabo por experimentar. Life is Strange é uma dessas obras, excelentes no seu conteúdo e de jogabilidade fantástica.

A particularidade deste jogo é realmente o estilo em que é formatado, chamado story telling. O estilo não é clássico, ou tem muita acção, sem button smashing, e a sua história não se revela à medida que vamos completando desafios ou níveis. Neste caso a história é o jogo, e a forma como tomamos as nossas decisões influenciará o desfecho do mesmo. Este formato "adulto" tem muita cinematografia e quebra-cabeças, são pesados de memória e informação, desafiando todos os críticos que ainda dizem que os "videojogos são para crianças"! Apesar de o estilo não ser clássico, tenho de fazer a ressalva que foram lançados jogos deste género, especialmente nas primeiras plataformas de jogo e nos primeiros computadores.

No Life is Strange assumimos o papel de uma menina muito especial, Maxine Caufield, carinhosamente conhecida por Max. Uma adolescente como qualquer outra, com os seus problemas e ambições, que entra na reputada escola de artes e ciências Blackwell Academy! Por força do destino, a Academia é na sua antiga cidade e o retorno mostra-se atribulado, já que Blackwell não é mais a povoação que deixou. Tudo tornar-se-á mais complicado quando, por algo de místico ou fantástico vê-se com a possibilidade de voltar atrás no tempo, e com certeza dos desastres que vão acontecer no futuro. Max quase que se torna uma figura messiânica, as suas peripécias levam a resolver problemas escolares, da sociedade onde está inserida e possíveis desastres a acontecer.

Para uma adolescente isto já seria o suficiente para ir abaixo, mas com a ajuda da sua melhor amiga, Chloe, irá enfrentar a sua personalidade, alguns receios serão ultrapassados e os seus laços serão maiores, fortes e interessantes.

A possibilidade de voltar atrás no tempo e modificação da acção está relacionada com o tema da Teoria do Caos, mais precisamente a sua génese, o "efeito borboleta". Utilizada como modelo matemático para o estudo meteorológico, evidencia-nos que um mínimo efeito determinado no tempo e num lugar poderá levar a consequências imprevisíveis no futuro em outro lugar. O exemplo dado é o bater de asas de uma borboleta em Portugal,  poderá levar a um furacão em outra parte do mundo. As referências estão presentes em todo o jogo: Max aluna de artes fotografa uma borboleta azul, e a ponderação da acção tomada após voltarmos atrás no tempo.

Blackwell caracteriza quase todos os problemas polémicos contemporâneos actuais: a eutanásia, a existência do bullying, o assédio profissional, as ligações de poder e a forma como se abusa desse poder, conflitos de interesses, amor e paixão na adolescência, tráfico de drogas e violência.

Como em tudo na vida, é-nos ensinado através deste jogo que todos os actos têm as suas consequências. O enredo é extremamente pesado, quase necessário um bloco de notas para apontarmos todas as considerações necessárias para futuras decisões. Não é o estilo típico de jogo de vídeo, mas também não significa que não seja divertido. Pelo que ele aborda e a forma como é narrado torna-se um dos jogos mais consagrados e, para mim, com toda a justiça o é. Extremamente imersivo, interessante, actual e cosmopolita, incentiva à reflexão sobre temas fracturantes da sociedade global, o que o torna obrigatório em qualquer colecção.
Armando Mateus
Escrito por:

Gamer dedicado, leitor apaixonado e escritor nos tempos livres. Fascinado por um todo produzido pela sociedade: a Cultura, o símbolo dos velhos e dos novos tempos!

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